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Les premières previews de Red Dead Redemption 2

Posté par BenDeR le 03/05/2018 à 16:05 - Un commentaire ?

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Les premières previews de RDR 2 sont désormais en ligne, avec une panoplie de nouveaux screenshots. Découvrez toutes les informations traduites par nos soins, ainsi que les images, ci-dessous :

 

NOUVELLES INFORMATIONS
 

Développement :

  • Les premières idées sur l'histoire et le monde, ainsi que le concept de Red Dead Redemption 2 datent de la sortie du précédent jeu, en 2010, avec une petite équipe chez Rockstar San Diego, avant que, au fur et à mesure du développement, l'équipe grossisse et que le jeu devienne le projet central de la compagnie.
  • Tous les studios internes de Rockstar Games participent à son développement : North, San Diego, New York, Toronto et New England.
  • Dan Houser s'occupe de nouveau du scénario ; l'idée de revenir avant les événements du premier Red Dead Redemption s'est imposée à Rockstar afin de retrouver les personnages auxquels les joueurs se sont attachés et comprendre également comment la bande de Dutch van der Linde s'est disloquée.
  • Rockstar North n'ayant pas pu modifier Grand Theft Auto V comme ils le souhaitaient pour la version remastérisée sur PlayStation 4, Xbox One et PC sans modifier la structure et la base du jeu, il fut décidé de tout revoir et aller encore plus loin pour Red Dead Redemption 2.

 

Personnages :

  • Plusieurs personnages du précédent opus font un retour dans celui-ci. Ainsi, en plus de Dutch, on retrouvera Bill Williamson, Landon Ricketts, Javier Escuella, l'Oncle et John Marston, mais également des nouveaux comme Arthur Morgan, Sadie Adler, Micah Bell, Charles Smith, Sean McGuire, Hosea Matthews, Pearson (cuisinier), Lenny et Karen.
  • Arthur est le « chef exécuteur » de la bande, bras droit et garde du corps de Dutch. Il lui est complètement loyal, ce dernier l'ayant recueilli alors enfant, et lui accorde une grande confiance. Morgan a des liens très forts avec les membres de la bande et la considère donc comme sa seule famille et fera tout, même au péril de sa vie, pour la défendre. Il peut jouer le rôle de médiateur entre des membres de la bande qui se bagarrent. S'il obéit à un Van der Linde sans scrupules, Morgan est également froid, calculateur et sans pitié, loin du John Marston de Red Dead Redemption.
  • Arthur a une trentaine d'années et a vécu des choses critiques dans sa vie qui l'ont influencées dans ses choix. Il vit une crise existentielle. Si l'opus précédent tournait autour de la rédemption, ce n'est pas le cas ici avec l'histoire d'un hors-la-loi actif au sein d'un gang.
  • Arthur Morgan est le seul personnage jouable. Il n'y aura donc pas de système de switch entre plusieurs protagonistes comme dans Grand Theft Auto V. Cela permettra au joueur de se familiariser avec Arthur et comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans l'histoire.
  • John Marston sera différent dans ce jeu car plus jeune ; il embrasse pleinement la vie de hors-la-loi.
  • Bill Williamson est pleurnichard et veut faire ses preuves.
  • Arthur est personnalisable. Parfois, ses vêtements peuvent changer en raison d'une mission.
  • Les cheveux et la pilosité faciale d'Arthur poussent avec le temps. Aller chez le barbier permettra au joueur de se tailler la barbe comme il le souhaite mais « par soustraction » (il ne pourra donc pas ressortir avec une barbe plus grosse qu'au départ). Vous pouvez ainsi choisir de ne couper que le poil au niveau du menton, de la moustache, etc., mais si vous le faites, vous devez attendre jusqu'à ce qu'ils repoussent pour faire une autre coupe. Les journalistes ont pu voir Arthur avec une moustache élégante.

 

Gameplay :

  • La jauge d'honneur fait son retour ; elle évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes, ce qui aura des répercussions sur le comportement d'Arthur. L'identité du personnage évoluera donc selon ses décisions, mais il conservera ses principaux traits de caractère.
  • L'angle de caméra a été modifié ; il est ainsi beaucoup plus proche du personnage, réduisant le champ de visibilité mais offrant plus de dynamisme et d'intimité. L'angle change également selon de que vous faites (tir, chasse, etc.).
  • Certaines parties de l'ATH ont été aperçues lors de la démonstration aux journalistes et celui-ci est complètement personnalisable. Tous les éléments peuvent être retirés.
  • La mini-map est circulaire.

 

Histoire et missions :

  • Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2 co-existent et sont connectés. Plusieurs liens existent entre les histoires des deux opus bien qu'il n'est pas nécessaire de connaître l'histoire du premier pour jouer au second.
  • Une grande importance est accordée aux choix des joueurs pour l'histoire et les missions : « Nous essayons de donner aux joueurs des choix sur la façon dont ils peuvent exécuter une mission. À eux de décider s'ils veulent prendre les devants ou si ce sont leurs alliés qui prendront plutôt les devants » a déclaré Rob Nelson, co-président de Rockstar North.
  • Les missions et les quêtes annexes sont contextuelles et dépendent de l'heure ainsi que de la personne avec qui vous vous trouvez.
  • C'est à Arthur de décider comment il veut interagir avec sa bande. Il peut chasser et explorer seul, ou il peut apporter de la nourriture et des réserves au campement.
  • La bande de Dutch vit recluse dans un campement. Il s'agit ici d'un des apports les plus importants de Red Dead Redemption 2 : ce campement, vivant, interactif et évolutif, est au coeur du jeu et est le point de départ de tout. Pour survivre, il faudra ainsi de l'argent, des ressources et des matières premières, en volant des gens, en braquant des banques ou des trains ou encore en partant à la chasse.
  • Le joueur pourra modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement sera fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentiront bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp sera délaissé, plus l'ambiance sera lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur, ce qui peut également provoquer des maladies et des désertions.
  • Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'aura pas d'impact sur le déroulé de l'histoire. Les joueurs qui effectueront ces tâches seront récompensés par des bonus exclusifs.
  • Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu et le joueur pourra passer du temps à s'en occuper. Chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté, comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produira naturellement.
  • Le joueur pourra interagir avec une vingtaine voire trentaine de personnes sur le campement, pouvant alors débloquer des missions annexes et activités amusantes.
  • Les quêtes principales et secondaires sont plus narratives, plus naturelles et sans la moindre interaction.
  • La bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor.
  • Un très gros travail a été fait au niveau des PNJ : chacun disposera d'un cycle de vie unique, calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que les dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur).
  • Dans la démonstration présentée aux journalistes, une quête annexe se déclenche au campement et réunit Arthur avec trois autres membres du groupe (Bill Williamson, un Afro-américian et Sadie Adler). Le protagoniste met son foulard pour ne pas être reconnu. Une fois arrivé devant la banque en ville, le joueur a le choix entre deux approches, concernant la diversion par le personnage féminin : « Fille bourrée » ou « Fille perdue ». Pour avoir accès aux coffres-forts sécurisés, Morgan doit menacer le personnel de façon verbale (à coup d'insultes) et physique (à coup de crosse), sans abattre quelqu'un pour ne pas faire échouer la mission. Après avoir fait sauter les coffres à la dynamite et récupéré le butin, les forces de l'ordre débarquent, engendrant une fusillade.
  • Parler avec des PNJ au campement peut lancer un braquage ou dévoiler des détails importants de l'histoire, déclenchant une mission que le joueur peut faire immédiatement ou plus tard.
  • Rockstar souhaite limiter les différences entre missions principales et quêtes annexes.

 

Carte :

  • La carte est un vaste monde s'étendant des friches enneigées dans le nord aux marais dans le sud avec une ville entre les deux.
  • La map de Red Dead Redemption 2 est la plus vaste et la plus dense de tous les jeux de Rockstar Games.
  • En cours de jeu, nous verrons comment le chemin de fer se développe et relie plus de villages.
  • La démonstration aux journalistes se déroulait dans un endroit appelé New Hanover.
  • L'une des missions du jeu est un braquage de banque dans un village appelé Valentine.

 

Interactivité avec les PNJ :

  • Il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique, afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant.
  • Dans la démo, Arthur s'est rapproché d'un feu de camp, s'est baissé pour se servir du café puis a déambulé tout en continuant à boire (en appuyant sur la touche R1) et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à faire autre chose en même temps.
  • Arthur peut parler et interagir avec tous les PNJ.
  • Différents choix s'offrent au joueur pour interagir avec les PNJ ; par exemple : « saluer » ou « contrarier ».
  • Les PNJ réagissent également à la façon dont Arthur se conduit dans le jeu ; ces derniers ne se comportent pas de la même façon si Arthur a son arme dégainée ou rangée.
  • À un autre moment de la démo, Arthur s'est approché d'un campeur ; celui-ci, ne connaissant pas les intentions du protagoniste et méfiant, a commencé à approcher sa main de son pistolet.
  • Les fermiers n'aiment pas non plus qu'Arthur se promène trop près de leurs terres.
  • Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir ; le joueur peut alors distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche.
  • Lors d'un crime, le personnage principal peut contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant.
  • Arthur peut choisir comment gérer les situations s'il est surpris en train de voler ou de commettre un crime : de façon pacifique ou avec force.
  • Les primes pour les meurtres sont plus élevées que pour les vols.
  • Les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes et vous demandent de respecter la loi.
  • Vous pouvez siffler pour attirer ou distraire des PNJ ou des animaux.
  • Des prostituées peuvent se trouver au campement de la bande et Arthur peut interagir avec elles.

 

Chasse :

  • Beaucoup d'animaux sont présents dans le jeu, dont les oiseaux, les cerfs, les lucioles, les ours et les lapins.
  • Arthur peut s'accroupir lorsqu'il chasse.
  • Lors de la démo, Arthur a tiré sur des lapins depuis son cheval avant de s'approcher des cadavres ; le joueur peut alors ramasser le gibier en l'état et l'accrocher à la selle, dépecer l'animal et ranger la fourrure dans la sacoche et prendre ou non le cadavre.
  • Concernant la chasse aux cerfs, l'arc peut être utilisé. Arthur doit alors se montrer le plus discret possible pour ne pas effrayer les animaux en train de brouter. Suivant le niveau de furtivité du joueur, soit les cerfs ne feront rien, soit ils déguerpiront en cas de danger.
  • Dans la démo, en touchant le cerf avec une flèche, celui-ci chute et crie de douleur. Il tente alors de se relever avec difficulté et prend la fuite en laissant derrière lui une traînée de sang. Quelques dizaines de mètres plus loin le cerf, agonise au sol et fixe Arthur avec un regard de détresse avant que le protagoniste ne se baisse, pose se main sur lui, et l'achève avec un coup de couteau en plein coeur, s'éteignant dans un dernier cri de douleur. Les sons de détresse des animaux sont ainsi brutaux, sanglants et exceptionnellement désagréables lors de la chasse.
  • Les animaux morts laissés sur le sol suite à la chasse se décomposent au fil du temps et doivent donc être retournés au campement.
  • Lorsque vous vendez de la viande aux bouchers, vous obtenez plus d'argent si la viande est de meilleure qualité : moins décomposée et moins de trous laissés par les balles.
  • Accumuler du gibier sur son cheval attirera l'odorat de prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ aux mauvaises intentions.

 

Chevaux :

  • Les chevaux ont été grandement améliorés. Ils sont votre compagnon plutôt que votre moyen de transport.
  • Les animations et l'IA des chevaux sont beaucoup plus poussées, réagissant aux situations (à l'environnement, à l'eau, à la peur, au stress et aux interactions avec Arthur) avec le plus de naturel possible. Chaque race dispose de sa propre personnalité.
  • Durant la démo, le cheval a fait des petits pas de côté pour éviter un obstacle et a dû être calmé avant que le protagoniste ne monte dessus parce qu'il a entendu des coups de feu.
  • Arthur doit gagner la confiance de son cheval en le caressant, en le rassurant quand il est agité ou apeuré, en le nourrissant ou en pensant ses blessures. Plus le personnage principal passera de temps avec sa monture, plus il parviendra à le calmer dans les situations de stress ainsi qu'améliorer sa vitesse et son endurance. Changer de cheval, suite à la mort ou à la fuite du précédent, obligera le joueur à recommencer ce lien de confiance.
  • Les chevaux restent sur place lorsque vous en descendez.
  • Vous pouvez siffler pour appeler un cheval, mais seulement s'il est proche.
  • Les chevaux sauvages doivent être capturés au lasso (ou via d'autres méthodes), avant d'être domptés et montés. Les chevaux non entraînés sont imprévisibles.
  • La selle et les sacoches du cheval permettent de transporter des armes supplémentaires, des carcasses d'animaux et autres objets que le protagoniste ne peut pas porter sur lui. Il y a une limite d'éléments pouvant être transportés par les chevaux.
  • La queue du cheval est constamment en mouvement et réagit en fonction des déplacements et des mouches et autres insectes tournant autour. De nombreuses animations ont été créées pour retranscrire les mouvements des chevaux selon le terrain et le relief. En fonction de sa vitesse ou d'une pente, se respiration change.
  • Les chevaux agissent en tant que points d'activation de certaines activités.

 

Autres :

  • Au niveau des détails, Arthur secoue sa tasse pour la vider de son eau et la range dans la sacoche, fait sauter un verrou en sortant son couteau de l'étui et s'empare de son contenu, accroche ou retire son arc de la selle en montant ou descendant de son cheval, passe les rênes par-dessus la tête du canasson pour l'attacher.
  • Arthur jette sa bouteille de whisky après l'avoir finie.
  • Arthur contemple ses hanches lorsque le joueur est inactif.
  • Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir son arme ou de tirer, suivant sa position et l'arme en question.
  • Le Dead Eye ou Sang froid est de retour, bien que Rockstar n'ait pas souhaité montrer toutes ses fonctionnalités lors de la démo ; il permettra cependant toujours de ralentir le temps pour tirer de façon plus précise et marquer différentes zones du corps des ennemis avant de les blesser ou tuer.
  • Des killcams ont été mises en place pour magnifier certains gestes ou certaines morts.
  • Au niveau de la météo, le terrain changera en temps réel avec la pluie ou la neige (apparition de boue ou de neige au sol).
  • Les chevaux projettent de la poussière, de la neige ou de la boue, selon le terrain. Leurs empreintes peuvent devenir des flaques s'il pleut.
  • Les personnages réagissent en fonction du climat, dans leur façon de s'habiller et des différents types de saleté apparaissant sur leurs vêtements (sueur, crasse, trace de boue), suivant le temps que le joueur les porte.
  • Les sons de l'environnement ont été grandement améliorés.
  • Il est possible d'entendre le bourdonnement des mouches.
  • Les détails du feuillage sont très élevés.
  • La différence de texture entre les différents matériaux (tissu, cuir, métal, bois) est perceptible.
  • À l'intérieur des bâtiments, il est possible d'ouvrir les tiroirs et prendre des bijoux qui se trouvent dedans. Le joueur peut aussi bien voler dans les grands coffres-forts que dans les poches de veste des PNJ.
  • Il est possible de sauter et s'agripper à un train en marche avant d'entrer dans les wagons, récupérer un sac, l'ouvrir pour prendre son contenu, et en ressortir sans se faire repérer.
  • Les duels sont de retour.
  • Les trains peuvent transporter des armes et être attaqués.
  • Les armes peuvent être sélectionnées via une roue.
  • Les armes peuvent être améliorées.

 

Informations sur la démonstration :

  • Les journalistes ont pu tester le jeu pendant 45 minutes depuis les locaux de Rockstar North.
  • La version de la démo présentée aux journalistes tournait sur une PS4 standard ; une démo sur PS4 Pro est prévue pour une prochaine fois.

 

NOUVEAUX SCREENSHOTS

 

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MAJ du 4 mai : Rockstar a annoncé l'arrivée de nouvelles infos sur Red Dead Redemption 2 le mois prochain, dont les détails des éditions spéciales du jeu. Des images supplémentaires seront également publiées sur leurs réseaux sociaux ce week-end.

 

Liens : IGN, Telegraph, GamePro, Hobby Consolas, Everyeye, JeuxActu, Famitsu & Rockstar Newswire


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Les 5 derniers commentaires

KevFB le 06/05/2018 à 15:56

Dans une vidéo que IGN a sorti en parallèle de sa preview, on apprend que de nombreuses scènes des trois trailers (celles dans cette compilation) proviennent de phases de gameplay et non de cinématiques, contrairement à ce que leur mise en scène pourrait laisser penser.

 

Les nouvelles informations issues de cette vidéo :

  • La séquence de chasse de la démo s'est déroulée à New Hanover, une région forestière luxuriante ;
  • Les hors-la-loi ne sont pas vraiment les bienvenus à Valentine ;
  • La scène du feu de camp du trailer #3 provient bien d'une séquence de gameplay, ne nécessitant pas d'interaction ; Arthur peut rejoindre le gang autour du feu ou s'en aller et rater complètement l'histoire racontée par Hosea ;
  • Les séquences de nuit à cheval des trailers #2 et #3 étaient similaires à la fin de la démo, lors desquelles Arthur et la bande s'échappent après le braquage de banque de Valentine ;
  • Beaucoup d'interactions d'Arthur sont contextuelles, dont les confrontations verbales et les attaques au corps à corps.


 

BenDeR le 06/05/2018 à 05:54

Notre guide de RDR 2 est à jour ! Pourquoi ne pas aller y jeter un oeil ?

BenDeR le 05/05/2018 à 20:56

J'ai revu un peu les previews et les nouvelles infos pour extraire quelques nouveaux détails intéressants et mettre à jour l'article. Certains points ont déjà été mentionnés par @Tarkoss :

  • Les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes et vous demandent de respecter la loi.
  • Vous pouvez siffler pour attirer ou distraire des PNJ ou des animaux.
  • Des prostituées peuvent se trouver au campement de la bande et Arthur peut interagir avec elles.
  • Il y a une limite d'éléments pouvant être transportés par les chevaux.
  • Les chevaux agissent en tant que points d'activation de certaines activités.
  • Les duels sont de retour.
  • Les trains peuvent transporter des armes et être attaqués.
  • Les armes peuvent être sélectionnées via une roue.
  • Les armes peuvent être améliorées.

R•G le 05/05/2018 à 19:07

Il y a 7 heures, Tarkoss a dit :

-Pas de scène de nage durant la démo.

 

Alors ça NON ! ?

 

Je veux absolument retrouver cette option qui manquait partiellement à RDR. C'est pas une grosse utilité en soit mais au vu des paysages et des "lacs" aperçu ce serait tellement con pour l'immersion et les nouvelles possibilités de gameplay que cela impliquerait (infiltration, trésor enfouis, etc..).

 

D'ailleurs, on n'en a pour l'instant pas du tout entendu parler mais ce serait tellement insane qu'ils aient crée un système de trésors cachés mais genre assez poussés avec quelques énigmes et/ou photo mystère (à l'instar de RDR mais c'était pas fou quoi) et pourquoi pas de pouvoir explorer très légèrement les fonds ... Ils savent faire ça maintenant. ? 

LeSolitaire le 05/05/2018 à 18:16

@Tarkoss: il y aurait peut-être une sorte de mini jeux qui se lance. Genre pour une étoile, quelques flics, pour deux étoiles 10/15 etc jusqu'à trois ou quatre vagues d'ennemis au plus haut niveau de recherche, un peu du genre de la défense de territoire de guerre des gang dans SA. Si on gagne on reste tranquillement dans notre campement, si on perd, on respawn au bureau du sheriff ou à l'hosto et on perdrait un pourcentage plus ou moins important des ressources du camp selon la gravité de nos crimes.

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