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Missions d'inconnus

Découvrez sur cette page la soluce des missions d'inconnus dans RDR 2.

Les missions d'inconnus sont représentées par des points d'interrogation («?») sur la map. Ceux-ci s'affichent une fois que vous êtes à proximité et vous devez interagir avec un individu en particulier pour activer la mission.

À noter que certaines missions d'inconnus ne sont disponibles que pendant un laps de temps limité au cours de l'histoire ; nous les avons donc intégrées à la soluce des missions principales.

Theodore Levin | Albert Mason | Miss Marjorie | Les deux frères | Collecte de fonds | Margaret | Le docteur | Jeremiah Compson | Charles Châtenay | Marko Dragic | Le professeur | Obediah Hinton | Henri Lemieux | Hamish Sinclair | Evelyn Miller | Les rêves américains | À la nuit tombée

Theodore Levin

De grands hommes, et une femme - I à IV

Disponibilité : À partir du Chapitre 2.

Dès le deuxième chapitre, vous pouvez faire la connaissance de Theodore Levin, l'inconnu assis au bar du saloon de Keane, du côté est de Valentine. À l'issue de cette conversation, vous recevez quatre clichés ainsi qu'un appareil photographique. Cet événement donne le point de départ d'une mission au long cours durant laquelle vous devez vous battre en duel avec une série d'as de la gâchette. Dans un premier temps, vous devez traquer et vaincre les quatre as de la gâchette montrés sur les clichés de Theodore Levin : Emmet Granger, Billy Midnight, Black Belle et Flaco Hernandez. Chacun de ces adversaires fait l'objet d'une courte mission dont le déroulement est toujours le même :

  • Ouvrez la sacoche et examinez une des photos que Levin vous a données, puis lisez le texte inscrit au dos du cliché. Un repère indiquant l'emplacement de l'as de la gâchette en question s'affiche alors que la carte
  • Une fois que vous avez déniché votre cible, vous devez le vaincre en combat singulier dans le cadre d'une séquence de Sang-froid automatique.
  • À l'issue du duel, n'oubliez pas de ramasser l'arme relâchée par votre adversaire : chaque as de la gâchette détient une pièce unique que vous ne pouvez obtenir qu'à cette seule occasion - si vous quittez les lieux et revenez plus tard, l'arme aura disparu.
  • Avant de partir, vous devez prendre une photo de l'adversaire que vous venez de terrasser. Veillez à ce que son corps entier apparaisse en gros plan sur le cliché pour que celui-ci soit validé.

Une fois que vous avez pris les photos des quatre as de la gâchette et terminé « Une longue nuit de débauche » (Chapitre 4), vous débloquez les deux derniers épisodes de cette mission au long cours. Retournez dans le petit saloon de Valentine et interrogez le barman au sujet de Calloway. Rendez-vous ensuite à Saint Denis et parlez au garde posté devant l'entrée du Grand Korrigan, le bateau à vapeur amarré au quai de la ville, pour en savoir plus sur Slim Grant, votre prochaine et dernière cible. Faites escale à Annesburg et entretenez-vous avec le shérif dans son bureau. Votre cible est retenue prisonnière par un groupe de bandits qui a installé son camp à l'ouest de la ville, du côté nord de la rivière. Débarrassez-vous de chacun d'entre eux, puis détachez Slim Grant avant de le charger sur votre monture. Conduisez-le ensuite au point de livraison situé au nord-est de votre position, près de Brandywine Drop. Lorsque le duel s'engage, procédez de la façon habituelle pour tirer sur votre cible. À l'issue du combat, n'oubliez pas de récupérer l'arme relâchée par votre victime.

Albert Mason

Photographies d'un pays idyllique - I à V

Disponibilité : À partir du Chapitre 2.

Cet inconnu, qui répond au nom d'Albert Mason, se trouve près de la rivière au sud-est de Strawberry. Après votre première conversation, rendez-vous dans la zone en surbrillance : le coyote que vous traquez s'enfuit vers l'ouest, entre deux cabanes ; tirez-lui dessus, puis récupérez le sac avant de le ramener à Mason. Lors de votre prochaine rencontre, qui se déroule au nord-ouest de la gare de Wallace après un délai minimum de deu jours, vous devez repousser une attaque de loups - décllenchez de courtes séquences de Sang-froid pour vous faciliter la tâche. Vous avez l'occasion de retrouver le photographe, au moins deux jours plus tard, au nord d'Emerald Ranch : il vous demande cette fois-ci de guider vers lui le groupe de chevaux sauvages qui se trouve au nord-ouest de votre position. Albert Mason apparaît dès le surlendemain du côté est des marais de Lagras : une fois dans la barque, rendez-vous tour à tour aux trois endroits indiqués - vous devrez sauter du bateau en vue d'attirer un alligator à l'un d'eux. Enfin, rejoignez Mason deux jours plus tard au nord de Horseshoe Overlook pour mettre un terme à la mission.

Miss Marjorie

Maquillage et poudre d'escampette - I & II

Disponibilité : À partir du Chapitre 2.

Miss Marjorie, l'inconnue qui vous confie cette mission, est en train de se disputer avec son ami Bertram quand vous la retrouvez dans le saloon de Van Horn. À l'issue de la scne, vous devez affronter son partenaire dans un combat à mains nues : ripostez après avoir bloqué ses assauts pour le mettre rapidement KO. Partez ensuite sur les traces du dénommé Magnifico dans la zone en surbrillance au sud-ouest de Van Horn. Il s'enfuit dès que vous approchez de son campement : poursuivez-le, en vous aidant du radar pour le localiser si vous le perdez de vus à cause de la fumée. Une fois que vous avez traversé la rivère, inspectez tour à tour les trois nuages de fumée colorée avant de vous relancer à la poursuite du fuyard. Lorsqu'il disparaît de nouveau, cherchez-le dans l'arbre voisin puis reprenez-le en chasse à l'aide du radar, jusqu'à ce qu'une scène se déclenche. À son issue, vous avez l'occasion d'assister à un spectac;e donn par Miss Marjorie et sa troupe en vous rendant dans le théâtre de Saint Denis. À la fin de la représentation, parlez au guichetier pour recevoir une lettre de la jeune femme ainsi que l'argent qui vous a été promis.

Les deux frères

Les deux font la paire - I à III

Disponibilité : À partir du Chapitre 4.

Approchez-vous des deux frères qui se querellent devant le magasin général de Valentine. À l'issue de la scène, tirez sur les bouteilels au-dessus de leurs têtes, en déclenchant éventuellement une séquence de Sang-froid pour éviter de les tuer par accident. Rejoignez les jumeaux au moins un jour plus tard dans l'arrière-cour du saloon de Valentine et frappez-les conformément à leur demande. Vous pouvez les retrouver dès le lendemain, pour un ultime défi qu'ils se lancent à Cumberland Falls, à l'ouest de Valentine. Poussez les tonneaux, puis montez en selle et chevauchez avec Helen jusqu'à la zone en surbrillance.

Collecte de fonds

Collecte de fonds

Disponibilité : À partir du début du Chapitre 2 jusqu'à la fin du Chapitre 6.

Rendez-vous dans la partie nord-ouest de Saint Denis et parlez à la femme qui collecte de l'argent près du magasin du trailleur. Si vous acceptez de lui donner les 20$ qu'elle réclame, vous recevez un petit bonus d'honneur. Si vous décidez à la place de voler les quelques billets contenus dans son coffre, vous écopez d'une lourde pénalité d'honneur en plus de vous retrouver pris en chasse par la police. Dans les deux cas, le centre d'accueil voulu par votre interlocutrice aura été édifié quand vous atteindez l'épilogue du jeu.

Margaret

C'est un anglais, évidemment - I à V

Disponibilité : Terminer « Le Sud nouveau » (Chapitre 3).

Vous pouvez rencontrer cet inconnu sur la route entre la gare d'Emerald et Rhodes, où il est bloqué suite à un accident de chariot. Après votre conversation, rendez-vous dans la zone en surbrillance au sud-ouest de la gare d'Emerald pour mettre la main sur le « zèbre ». Approchez-vous de l'animal en le calmant, ou attrapez-le à l'aide du lasso, puis rapportez-le à son propriétaire en le chevauchant ou en le tirant. Plus tard, rejoignez l'assistante de Margaret dans le coin nord-est de Rhodes, et serez-vous de l'Oeil de lynx pour déceler des traces dans la végétation. La piste vous conduit jusqu'à un animal mort plus loin au nord. Mettez le cadavre dans le chariot, puis cachez-vous derrière le rondin comme vous y invite le jeu. Dès que le « tigre » saute à l'intérieur, fermez la porte du véhicule pour l'emprisonner. Il ne vous reste ensuite qu'à ramener le chariot dans le camp de Margaret. Finalement, vous retrouverez la trace du dernier animal disparu en vous rendant dans la grange d'Emerald Ranch. Suivez sa piste jusqu'aux boxes, au nord de votre position, afin de déclencher une séquence de Sang-froid automatique : marquez la bête plusieurs fois au niveau de la tête pendant le ralenti, puis ouvrez le feu pour l'abattre sur le coup. N'oubliez pas de vous emparer de votre trophée de chasse avant de retourner auprès de Margaret, qui vous offre une émeraude en récompense.

Le docteur

À tout docteur tout honneur

Disponibilité : Terminer « Distillation à l'américaine » puis deux autres missions du Chapitre 3 : accessible entre 6h et 18h.

Cet inconnu est assis sur une caisse au nord-est du saloon de Rhodes. À l'issue de la scène, chevauchez jusqu'au repère au nord-est. Son chariot médical se trouve près de la rivière dans la partie sud-ouest de Macomb's End, mais vous ne pourrez le récupérer qu'en faisant parler la poudre. Approchez-vous prudemment en passant d'un abri à un autre tandis que vous éliminez les bandits un à un. Une fois que la voie est libre, montez dans le chariot et rapportez-le à son propriétaire - vous ne devriez avoir aucun mal à vous débarasser des quelques cavaliers qui vous attaquent sur le chemin du retour.

Jeremiah Compson

Les inégalités de l'histoire

Disponibilité : Terminer « L'erreur est humaine » (Chapitre 3).

Après avoir parlé à l'inconnu allongé sur un banc devant la gare de Rhodes, rendez-vous dans son ancienne maison au nord de votre position. Entrez par la porte de derrière et fouillez les lieux pour récupérer les affaires de Compson. Sur la première cheminée dans le séjour repose une montre à gousset ancienne. Plusieurs lettres gisent également dans la bâtrisse. Deux bandits armés de couteaux surgissent quand vous examinez la photo posée sur la seconde cheminée. Tuez-les. Quand le calme est revenu, emparez-vous du pistolet cassé et descendez via la trappe dans la cave, où vous trouvez le registre ainsi qu'un journal. Il ne vous reste ensuite qu'à rejoindre Jeremiah au niveau du repère - notez que vous gagnerez des points d'honneur si vous le tuez après votre confrontation.

Les prisonniers

Ces liens qui nous unissent - I à V

Disponibilité : Terminer « Les joies de la civilisation » (Chapitre 4).

Vous pouvez rencontrer deux forçats évadés à proximité de Rhodes. Les fugitifs vous demandent de récupérer dans la ville cinq avis de recherche à leur effigie. Un d'entre eux est entre les mains d'un chasseur de primes qui se trouve devant le saloon : arrachez-le-lui de force, en essayant toutefois de ne pas attirer l'attention de la police. Deux autres sont affichés sur des poteaux télégraphiques, devant le cabinet du docteur et l'armurerie : vous ne pourrez accéder au second qu'en malmenant l'individu qui fait écran de son corps. Les deux derniers avis sont collés sur des panneaux à l'intérieur de la gare et près du bureau du shérif. Une fois que vous les avez tous récupérés, rejoignez les deux forçats dans leur camp au sud de la gare. À ce stade, vous pouvez les capturer en vue de toucher la prime (ce qui met fin à la mission), ou brûler les avis afin de connaître la suite des événements. Au moins 24 heures après avoir brûlé leurs avis de recherche, vous pouvez retrouver les deux fugitifs près de Dewberry Creek, au nord de Rhodes. Ils sont tombés malades et vous demandent de leur apporter un remède, un objet que vous pouvez fabriquer ou acheter chez un médecin. Si vous les aidez, vous aurez l'occasion de les recroiser dès le lendemain en vous rendant au nord-ouest de Strawberry - approchez-vous de la cabane perchée dans les arbres pour les entendre se chamailler une dernière fois.

Charles Châtenay

À la façon de l'artiste - I à IV

Disponibilité : Terminer « Les joies de la civilisation » (Chapitre 4).

Charles Châtenay, l'inconnu qui vous confie cette mission, vous demande de lui payer un verre dans la taverne de Doyle à Saint Denis. Lors de votre seconde rencontre, qui se déroule au moins un jour plus tard, vous devez neutraliser l'individu qui l'agresse dans une ruelle au coeur de la ville. Retournez le voir dès le lendemain dans la galerie d'art voisine entre 6h et 18h : vous devez cette fois-ci l'aider à se défaire de ses adversaires pendant la rixe. Enfin, vous avez l'occasion de le retrouver deux jours après, près de l'armurerie : une fois que vous l'avez accompagné jusqu'à son bateau, mettez rapidement hors d'état de nuire vos assaillants en les frappant au corps à corps avec une arme en main. Deux jours plus tard, vous recevez une lettre de la part de Charles : il vous informe que le croquis qu'il vous a offert lors de votre première entrevue a pris de la valeur - libre à vous de le revendre chez recéleur pour gagner un peu d'argent.

Marko Dragic

Une jeune inventeur plein d'avenir - I & II

Disponibilité : Terminer « Les joies de la civilisation » (Chapitre 4).

Rendez-vous pendant la journée dans le parc au sud-ouest de Saint Denis et parlez au dénommé Marko Dragic. À l'issue de la scène, vous vous retrouvez aux commandes d'un bateau téléguidé dont vous devez vous servir pour détruire des cibles sur le lac. Approchez-vous des cuirassés et visez-les tour à tour à l'aide des commandes habituelles, en vous méfiant des mines à tête chercheuse disposées sur votre chemin - faites-les exploser à distance ou contournez-les soigneusement. Une fois votre tâche accomplie, ramenez le bateau jusqu'au quai pour commencer l'exercice suivant : attendez que les voiliers arrivent à portée, puis tirez-leur dessus, en tenant compte de leur vitesse pour ajuster votre visée. Plus tard, pendant la nuit et par temps orageux, retrouvez Marko Dragic à Doverhill, dans le coin nord-est de la carte, entre 22h et 5h. Le professeur vous demande cette fois-ci de placer des paratonnerres dans des champs électrostatiques, que vous pouvez repérer à l'aide d'un détecteur. Rendez-vous dans la zone en surbrillance près de votre point de départ et fouillez le secteur jusqu'à ce que le témoin clignote rapidement, puis placez le paratonnerre dans le premier champ. Répétez la même opération sur la colline au nord-ouest de votre position actuelle, puis sur le dernier site un peu plus loin à l'est. Une fois que vous avez placé les paratonnerres, retournez voir le professeur, qui vous demande d'activer le panneau de mise sous tension. Montez au sommet de la tour via l'échelle près du pilier central, puis actionnez les deux leviers latéraux (dans l'ordre de votre choix), avant d'abaisser celui du milieu. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre Dragic pour terminer la mission. Si vous revenez dans le laboratoire au moins deux jours plus tard, vous pourrez faire l'acquisition de la lanterne électrique et savoir ce qu'il est advenu du professeur entre-temps - cette visite conduit également à l'apparition d'un personnage spécial.

Le professeur

Les bienfaits du savoir - I à VII

Disponibilité : Terminer « Les joies de la civilisation » (Chapitre 4).

L'inconnu mis en vedette dans cette mission vous attend dans les taudis de Saint Denis au nord-est de la ville. À l'issue de votre première rencontre, allez dans la gare de Rhodes pendant la journée et interrogez le guichetier. Lisez ensuite la note dans votre sacoche, puis rendez-vous sur le lieu de l'embuscade à Bluewater Marsh, au nord de Saint Denis. Lorsque le chariot arrive, arrêtez-le en interpelant le conducteur ; après avoir ajusté votre position de façon à ce que les gardes se trouvent dans votre ligne de mire, dégainez votre arme et éliminez-les rapidement en les visant à la tête. Ramenez ensuite le chariot au professeur, en conduisant prudemment pour ne pas abîmer la cargaison. À l'issue de la scène, entrez dans le poste de police et parlez au chef derrière le comptoir ; une fois que vous avez obtenu son autorisation en échange de 100$ (notez que le prix baisse ou augmente de 50% si vous négociez ou si vous protestez, respectivement), retournez auprès du professeur. Plus tard, le professeur, toujours dans les bidonvilles de Saint Denis, vous demande pour les besoins de son expérience de capturer un criminel dont la tête est mise à prix. Après avoir consulté dans votre sacoche l'avis de recherche de l'infortuné McDaniels, rendez-vous dans la zone en surbrillance au nord-ouest de la gare d'Emerald. Votre cible se trouve dans un camp occupé par plusieurs autres bandits, juste au nord de la voie ferrée. Lancez l'assut directement depuis votre monture, puis partrez immédiatement à la poursuite de McDaniels quand celui-ci prend la fuite après les premiers coups de feu. Une fois que vous l'avez rattrapé, arrêté avec le lasso et saucissonné comme il se doit, amenez-le au professeur à Saint Denis, en vous tenant prêt à repousser une éventuelle embuscade en chemin. Le lendemain, rendez-vous devant la potence sur la place centrale de Saint Denis pour connaître le dénouement de la mission : avant de quitter les lieux, fouillez le corps du professeur afin d'obtenir le plan de la chaise électrique.

Obediah Hinton

La sagesse des anciens - I à IV

Disponibilité : Terminer « Un bonheur éphémère » (Chapitre 5).

Rendez-vous à la base du long pont de chemin de fer à l'ouest de Van Horn. Ramassez l'inconnu quand il perd connaissance et portez-le jusqu'à Butcher Creek, le petit bourg situé un peu plus loin au nord. Un jour plus tard, entre minuit et 7h, rendez-vous dans la zone en surbrillance derrière la maison et débarrassez-vous des chiens galeux qui se jettent sur vous. Si vous êtes pris de vitesse, repoussez les bêtes avec des attaques de mêlée avant de les abattre avec des tirs à l'aveugle. Courez ensuite jusqu'à la seconde zone en surbrillance : après avoir secouru un premier villageois, venez en aide à celui qui court sur le pont puis escortez-les jusqu'à chez eux. Ensuite, vous devez chevaucher jusqu'à la forêt au sud-ouest de Butcher Creek. Vous devez détruire 13 objets maudits dans la zone en surbrillance. Tous sont suspendus aux arbres et attachés à des carillons, qui apparaissent à l'écran quand vous activez l'Oeil de lynx. Le radar reste toutefois le moyen le plus efficace des les identifier : dès que vous arrivez à proximité d'un objet maudit, un point rouge montrant son emplacement exact s'affiche brièvement sur la mini-map. Retournez auprès d'Obediah une fois que vous avez accompli votre tâche. Finalement, chevauchez, jusqu'à la mine au nord-ouest de Butcher Creek, puis enlevez la planche qui en barre l'accès avant de pénétrer à l'intérieur. Après l'explosion, passez par l'ouverture sur votre gauche, puis frayez-vous un chemin à travers les tunnels jusqu'à la sortie. Votre jauge de santé diminue peu à peu à cause de la fumée, mais vous pouvez malgré tout prendre le temps de fouiller les corps qui jonchent le sol. Une scène se déclenche quand vous revenez à Butcher Creek. À son issue, récupérez les liasses de billets et la lettre posée sur la table voisine.

Henri Lemieux

Petit guide d'idéalisme et de pragmatisme - I à III

Disponibilité : Terminer « Une cage dorée » (Chapitre 4) et ouvrir la lettre du maire Lemieux ; entre 22h et 5h.

Rendez-vous dans la maison du maire, dans le coin nord-ouest de Saint Denis, entre 22h et 5h, pour lancer cette mission. À l'issue de la scène, roulez jusqu'à la galerie d'art à l'est. Suivez ensuite le professeur Shiftacre en restant à distance raisonnable, puis expliquez-vous loin des regards indiscrets lorsqu'il se dirige vers la fontaine, après avoir tourné vers la gauche. Rouez-le de coups jusqu'à ce qu'il s'avoue vaincu, avant de retourner auprès de Jean-Marc. Vous recevrez ensuite une seconde lettre du maire Lemieux. Rendez-vous donc entre 22h et 5h à l'arrière de la maison du maire, puis allez dans la zone en surbrillance au nord de Saint Denis. Attendez que la diligence arrive, puis positionnez-vous à sa hauteur avant de sauter à bord depuis votre monture. Suivez ensuite les instructions à l'écran pour intimider Hector Fellowes. Finalement, toujours entre 22h et 5h, rendez-vous chez le maire pour qu'il vous désigne une dernière cible : son assistant Jean-Marc. Rendez-vous rue de Zacharie, un peu plus au sud et interepellez Jean-Marc au moment où il s'apprête à pénétrer chez lui. Portez-le ensuite jusqu'à la maison du maire, en empruntant l'itinéraire suivant pour passer inaperçu : entrez dans le parc, sortez par le bord-est, puis dirigez-vous vers l'ouest avant de bifurquer au nord. Après avoir suivi Lemieux à l'arrière de sa propriété, vous devez décider d'abettre Jean-Marc et de jeter son cadavre dans l'eau ou de le laisser partir ; vous perdez ou gagnez de l'honneur selon que vous choisissez la première ou la seconde option, mais notez que le fait de tuer l'assistant entraîne une réduction permanente de 10% du prix des articles vendus dans les boutiques de Saint Denis.

Hamish Sinclair

Le vétéran - I à IV

Disponibilité : À partir du Chapitre 6.

Cet inconnu est assis contre un rocher près d'O'Creagh's Run, à l'ouest d'Annesburg. À l'issue de votre conversation, courez en direction de la zone en surbrillance vers l'est. La monture du vétéran se trouve près du lac : approchez-vous d'elle lentement et calmez-la. Une fois le cheval apaisé, guidez-le jusqu'à son propriétaire. Un jour plus tard, entre 6h et 18h, rendez visite à Hamish Sinclair dans sa cabane. Une fois à bord du bateau, ramez jusqu'à la zone en surbrillance, puis commencez à pêcher en vous équipant du lerre de lac spécial. Lorsque votre compagnon tombe à l'eau, ramez jusqu'à lui. Après l'avoir secouru, naviguez jusqu'au prochain site de pêche et sortez à nouveau votre canne. Cette fois-ci, le brochet légendaire finit par mordre à l'hameçon : chaque fois qu'il se fatigue, enroulez-la ligne et tirez la canne - cette technique vous permettra de ramener plus rapidement le poisson et donc de raccourcir la durée du duel. Toujours une journée plus tard, entre 6h et 18h, allez voir Hamish dans sa cabane pour une partie de chasse au loup. Si vous décidez de prendre la direction des opérations, servez-vous de l'Oeil de lynx pour remonter la piste de la bête. Préparez-vous à être ataqué par toute une meute quand vous approchez du but. Si un loup parvient à vous sauter dessus, repoussez-le avec une attaque de mêlée avant d'enchaîner aussitôt avec une rafale de tirs à l'aveugle. Vous aurez l'occasion de vous débarrasser du mâle dominant lors d'une séquence automatique de Sang-froid. Finalement, une journée plus tard, toujours entre 6h et 18h, retournez voir Hamish dans sa cabane. À l'issue de la scène, partez sur les traces du sanglier légendaire. Suivez la piste qui vous ramène au vérétan, puis montez en selle avant d'examiner le cadavre de loup en haut de la colline voisine. Dès que des coups de feu retentissent, rejoignez Hamish en galopant jusqu'à la zone en surbrillance. Lors de la séquence automatique de Sang-froid qui s'ensuit, marquez la tête de la bête à plusieurs reprises, puis ouvrez le feu pour l'abattre sur le coup. Avant de quitter les lieux, n'oubliez pas de récupérer votre trophée de chasse et envisagez d'adopter le cheval d'Hamish s'il vous intéresse.

Evelyn Miller

Photographies d'un pays idyllique

Disponibilité : Terminer « L'aristocratie terrienne » (Épilogue - partie 1) ; entre 6h et 18h.

L'inconnu qui fait l'objet de cette mission vous attend sur un promontoire rocheux au sud-ouest de Strawberry. Après votre première entrevue, il vous invite à le rejoindre dès le lendemain dans sa cabane située à Tanner's Ranch juste à l'ouest du relais commercial de Manzanita. Suivez-le à cheval, en vous arrêtant en chemin pour libérer l'animal piégé. Votre arrivée dans le camp des chasseurs donne lieu à un court affrontement : neutralisez vos adversaires à coups de crosse ou tuez-les sans autre forme de procès. À l'issue de cet épisode, revenez chez Miller au moins 24 heures plus tard et laissez-lui de la nourriture devant la porte - n'importe quel aliment acheté en magasin ou cuisiné sur un feu de camp fera l'affaire. Faites de même le lendemain, puis attendez encore deux jours avaant de retourner chez lui une dernière fois : après avoir récupéré la montre gousset en platine sur le bureau, mettez le feu aux rideaux conformément aux instructions de l'écrivain.

Les rêves américains

Les rêves américains

Disponibilité : Terminer les rencontres fortuites « Scènes de crime » ; entre 22h et 5h uniquement.

Une fois que vous avez récupéré les trois morceaux de carte sur les scènes de crime, rendez-vous à Lucky's Cabin, à quelques pas au sud-ouest de Valentine et ouvrez les portes montrées sur l'image pour pénétrer dans le repaire souterrain. En fouillant les lieux, vous avez l'occasion de mettre la main sur plusiuers objets. À l'issue de la scène qui se déclenche quand vous examinez le couteau, repoussez votre assaillant, puis neutralisez-le avec une volée de coups. Ensuite, ligotez-le et portez-le jusqu'au repère à Valentine. Lorsque le meurtrier attaque le shérif, mettez-le définitivement hors d'état de nuire en le visant à la tête lors d'une séquence de Sang-froid - un acte qui vous fera gagner quelques dollars. (Si vous n'intervenez pas, notez que le shérif se fera lui-même justice, mais vous ne recevrez alors aucune récompense.)

À la nuit tombée

À la nuit tombée

Disponibilité : Terminer une rencontre fortuite parmi « Procession de torches », « Ombres menaçantes », « Cheval effrayé » ou « Une voix dans la nuit » ; entre 22h et 5h.

Cet inconnu a établi son camp dans le bayou, au nord-ouest de Lagras. Acceptez de l'aider, puis suivez-le jusqu'à sa propriété, qui est occupée par des membres du « peuple de la nuit » : lancez les hostilités en faisant une première victime, puis éliminez un à un les autres individus avec des tirs à la tête tandis qu'ils vous foncent dessus. Une seconde vague d'assaillants surgit quand vous pénétrez dans la maison : mettez-vous à couvert derrière la balustrade et canardez vos cibles en visant en priorité celles qui manient des machettes - ces adversaires sont susceptibles de vous tuer sur le coup s'ils vous frappent au corps-à-corps.


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